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空飛べ!もやし!!

2014.06.04.Wed.07:08
もやしシリーズの第二弾
【空飛べ!もやし!!】を公開しました~

空飛べ!もやし!!をダウンロード

空飛べ!もやし!!2

空飛べ!もやし!!3

空飛べ!もやし!!をダウンロード

・・・シリーズになってよかったんだろうか。。。

今回のゲームはスマホ縦持ちの横スクロールにしてみました。
前作よりはゲームっぽくなったんじゃないかな?

ちょっと手汗系ゲームってのをコンセプトにしてみたんだけど、
開発しながら何度もプレイしていると、慣れてしまって
ドキドキ感がわからなくなっています(笑

開発で覚えたスキルの大きなものは
tmxマップデータ(画面上のオブジェクトを配置管理、ソフトを使用するとビジュアル的に配置できる)
でしたね。
現段階ではまだ初級面だけのゲームですが、今後、中級・上級をリリースするためのマップデータを簡単に作成できます♪

ぜひ遊んで感想を聞かせてください(^^

Special Thanks to
岡本堂様
みじんこ様
まど様
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コメント
No title
うpお疲れ様です。

遅くなりましたが全てのコースとエンドレスモードをプレイさせていただきました。
効果音とBGMが導入され、コースも自由に選べるようになったことでゲーム性のほうも上がっていると思います。
短期間で坂道が実装されていたことも驚きですね。

今までプレイしたアンドロイドアプリの中でチャリ走に一番近いかなーと思います。

ただ、ゲーム性が上がったことで問題点もあり、一つ目はハイスコアがすべてのモードで共通なところと、もう一つはゴールまでの距離が若干長いところです。

ストレートに言っちゃいますが、1-3など終盤に難しい配置がきて、いつもそこでやられてしまい、また最初からなので正直やる気が失せてしまいます;

俺の知り合いは「ゲームを作るなら基本難しくしたほうが良い」といつも言ってます。
理由はゲームを簡単にするとユーザーはすぐにクリアしてしまうため、コアなユーザー以外は遊ばなくなるみたいです。
そうなるとアプリを起動してもらえないため当然広告での収入も入りませんよね。

逆に難しくしすぎると、ユーザーがクリアをあきらめてしまい、今後アプリを起動してもらえなくなる可能性があるため、俺は難しすぎるのもどうかと思います。

難易度を高くする場合、やられても何度でもやりたくなるような要素(主に救済処置など)を加えてみるのも良いかもしれませんよ。
No title
岡本堂社長様

プレイ&貴重なご意見ありがとうございます(^^

坂道は悩みましたが、床面に斜度のパラメーターを持たせ、三角関数でもやし君の表示位置を管理するようにしたら解決できました。

>ただ、ゲーム性が上がったことで問題点もあり、一つ目はハイスコアがすべてのモードで共通なところと

各ステージごとにハイスコアを管理できるように改良してみますね
メニュー画面でもスコアを確認できるようにもしたいです(^^

>もう一つはゴールまでの距離が若干長いところです。

1プレイを2分半を目安になるように作ってみましたが、根拠なしのこんなぐらいの時間かな?で作ったのでもっとプレイヤーが楽しめる時間を調べていくようにします(^^


>ストレートに言っちゃいますが、1-3など終盤に難しい配置がきて、いつもそこでやられてしまい、また最初からなので正直やる気が失せてしまいます;

徐々にゲームの難易度を上げていったのですが、プレイヤーのやる気をなくさせてしまっては意味がないですよね(汗
後の記述にあるように救済処置(コンティニューなど)を考えてみます。


ゲームの難易度方針は難しいところですよね。
プレイをしてもらうことが一番の目的なので、難しくするにもプレイヤーにしっかりと達成感を持たせるような方法をもっと組み込まないといけないんだととても参考になりました。

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